Estudiantes de la Universidad de Hertfordshire ganaron recientemente el premio Juego del Año en la competición Rookies 2020 por su trabajo en Uplink, una cinemática creada por estudiantes e inspirada por WALL-E, Titanfall y Portal. El equipo de desarrollo forma parte de los programas de arte 3D y diseño para videojuegos de la universidad, y hoy les entrevistamos para saber cómo crearon Uplink a lo largo de un año académico. Nos hablan sobre cómo los assets de Quixel Megascans les ayudaron a crear entornos más realistas y sólidos y comparten su flujo de trabajo y sus consejos para otros creadores interesados en el renderizado en tiempo real.
¡Enhorabuena por ganar el Juego del Año en los Rookies 2020! ¿Podéis presentaros y hablarnos sobre el rol de cada uno en el equipo? ¿Habíais trabajado juntos antes?
Vilte Bendziute: ¡Hola, me llamo Vilte Bendziute! Soy el animador principal de Uplink. Trabajé con el resto del equipo durante el primer semestre de mi segundo año en la universidad en el proyecto Spire. Me lo pasé bien con todo el mundo trabajando en el juego, así que quise volver a reunir al equipo para nuestro proyecto de último año.
Laith Shewayish: ¡Hola! Soy Laith, y soy la responsable de arte conceptual, para personajes y de instrumental del proyecto. ¡Aún estamos sorprendidos de haber ganado en los Rookies de este año! No es la primera vez que trabajamos juntos. También habíamos trabajado en otro proyecto, Spire, durante nuestro segundo año, que también ganó el Juego del Año en los Rookies de 2019.
Jamie Callow: ¡Hola! Soy Jamie Callow, y fui el responsable artístico para entornos y props, iluminación, trabajo de cámara y edición.
¿Cómo comenzasteis el proyecto de Uplink y por qué elegisteis crear un juego de cinemáticas?
Bendziute: Queríamos que Uplink fuese una realidad, pero no teníamos suficientes miembros para nuestra idea inicial. Teníamos que adaptarnos y crear un tráiler cinemático para el juego. Esto nos dio la oportunidad posterior de crear los aspectos de jugabilidad. Además, como ya habíamos creado un juego el año anterior, hacer una cinemática nos había dado experiencias y habilidades diferentes.
Shewayish: Comenzamos la pre-producción casi inmediatamente después de terminar nuestro segundo año de trabajo. Sabíamos que queríamos hacer algo de ciencia ficción desde el principio y pasamos la mayor parte del verano explorando el tipo de estética que buscábamos. Inicialmente planeamos hacer una demo del juego totalmente jugable, pero algunos de los contratiempos iniciales nos llevaron hacia una cinemática que nos permitiría centrarnos en un potente apartado visual.
Callow: En la fase de pre-producción de Uplink todos intentamos plantear tantas ideas como pudiéramos, no importa lo locas que sonaran. Esto nos permitió un flujo muy libre de conceptos sobre los que avanzar y retroceder. Aunque se desecharon muchas ideas, esto nos permitió mantener las temáticas e ideas que más nos gustaban entre todo el caos de crear Uplink.
El año anterior habíamos planteado la jugabilidad de Spire y experimentamos con pequeñas secciones cinemáticas. Así nos dimos cuenta de que éramos muy capaces, disfrutamos este aspecto y quisimos contar una historia breve mientras centrábamos todo nuestro tiempo en una experiencia mucho más concisa y lineal.
Esto también me permitió, a nivel personal, invertir todo mi tiempo creando entornos para grabaciones específicas que fueran más lineales y centradas en oposición a un proyecto totalmente abierto y jugable. Creando una cinemática también me permitía llevar Unreal Engine hasta el límite usando el renderizado de películas en frames de alta calidad desde Unreal Engine. En general, crear una cinemática nos permitió forzar el motor al máximo para crear un producto final de mejor calidad.
¿Cuál es la historia de fondo del mundo de Uplink, y de dónde habéis sacado la inspiración?
Bendziute: Nos inspiró mucho WALL-E, pero queríamos jugar con características algo contradictorias. ¿Y si nuestro robot fuese una máquina enorme e intimidatoria que de entrada da miedo pero en el fondo tuviese un gran corazón? También hay algo de influencia de Titanfall esparcida por ahí.
Shewayish: Uplink tiene lugar en Titan, la luna más grande de Saturno, tras un intento de fundar una colonia que sufre colapso catastrófico antes de terminar su construcción. Para mantener en secreto su error, la compañía responsable ha reprogramado sus drones de seguridad para cazar a los colonos y que nadie filtre lo ocurrido. Hemos tomado referencias de muchos trabajos distópicos de ciencia ficción, especialmente WALL-E, Blade Runner y Portal. En especial estuve muy inspirado por el diseño mecánico de Yoji Shinkawa al diseñar nuestro robot principal.
¿Cuáles fueron los parámetros usados en este proyecto? ¿Tuvisteis limitaciones de tiempo? ¿Cuánto tiempo llevó el desarrollo?
Bendziute: Nos tomamos el tercer año para crear el proyecto, desde la fase de conceptualización hasta terminar la cinemática. Esto significaba que teníamos nueve meses para crear un cortometraje completo desde cero con un equipo de cuatro personas.
Shewayish: Fuimos bastante afortunados de que las asignaciones para el proyecto final de Herts [NdT: «Herts» como abreviatura de «Hertfordshire»] no fueron muy restrictivas. Teníamos vía libre para hacer cualquier cosa. La única limitación era el tiempo. Teníamos que terminarlo para finales de mayo. Desde que comenzamos con nuestras primeras etapas conceptuales, por junio, nos llevó poco menos de un año, aunque la carga de trabajo empezó en septiembre.
¿Podéis compartir algunas de vuestras técnicas de story-boarding?
Bendziute: Esto implicaba muchas ideas y venidas entre ideas, muchoa coordinación y compromiso. Pasamos casi la mitad de nuestro tiempo solo con la pre-producción. Llevó mucho tiempo y comunicación conseguir una historia con la que todo el mundo estuviera contento.
Shewayish: Al principio usábamos exclusivamente storyboards dibujados a mano, con el tiempo acabamos mezclándolo con metraje de acción real que grabábamos en casa. ¡Yo fui el responsable de casi todo esto y fue muy divertido unirlo todo! Intenté centrarme sobre todo en el tono y la expresión de cada escena en lugar de la estructura de los entornos o los modelos de los personajes. Después también metimos elaborados blockouts 3D.
¿Podéis explicar cómo hicisteis los increíbles entornos, la paleta de colores y la iluminación de Uplink?
Callow: Cuando empecé con Uplink quería que cada área por la que pasaras se sintiera diferente y que tuviera unas visuales dinámicas a medida que avanzaban las cinemáticas. Con esto en mente, en la fase más temprana del proyecto me aseguré de escupir rápidamente las ideas del entorno con formas y modelos y un gran foco en la iluminación, los colores y la atmósfera. Aunque gran parte de esta experimentación no llegó a la cinemática final, ayudó a dar forma al producto final, ya que podíaoms elegir lo que nos gustaba de todo el abanico de ideas.
Volviendo a la idea de intentar estirar la variedad tanto como fuera posible, me aproveché de esto y traté de meter color y variaciones en los valores lumínicos a lo largo de la cinemática sin sentirme constreñido.
Añadí cosas como iluminación fluorescente azul/púrpura en la zona arcade, una dura luz roja de alarma en la sala de control y la luz verde del holograma que inunda la estancia. Lo mismo se aplica a la iluminación interior y exterior. Me aseguré de tener tomas completas de exterior, interior con una luz exterior pesada, tomas interiores completas sin luz exterior e interiores de locales con una mínima luz exterior. Todo esto terminó agrupándose para mantener cada zona de Uplink liferamente novedosa y fresca.
En general, soy muy fan de la realización de películas, que me han influenciado mucho a lo largo del proyecto, desde temáticas hasta diseños, y, sobre todo, la iluminación. Hice mucha investigación sobre cómo se ilumina y replica en el cine, todo con las mismas técnicas que permite Unreal Engine en oposición a sólo iluminar utilizando técnicas básicas. por ejemplo, el cinematográfico Roger Deakins utiliza frecuentemente su propio anillo de bombillas cálidas para crear una luz ligera que se difumina por todo el ambiente. Cree un mesh similar y coloqué bombillas emisivas que contribuían al bakeo para conseguir un ligero rebote lumínico mientras se trabajaba, a la par que me permitía, manualmente, ajustar de forma precisa dónde quería difuminar la luz en cada toma.
Otra técnica utilizada en cine involucra las cajas de luz. Creé una pocas piezas de geometría donde un plano emisivo y escalable es albergado en la parte interna de un cubo abierto, casi replicando una caja de luz. Cuando esta emisión sea bakea en el mapa de luces rebota en el interior de la caja, se difumina y sale por la otra parte hacia el resto del entorno. Esto crea una luz suave e indirecta que puede posicionarse donde quieras.
¿Usásteis assets de Quixel para vuestros fondos? Si es así, ¿cuál fue vuestra experiencia?
Callow: Megascans estaba disponible para que todo el mundo lo usara de forma gratuita al poco de comenzar el desarrollo de Uplink. Hasta ese momento estuve esculpiendo rocas y otros objetos para poblar el entorno, pero Quixel Megascans me ayudó muchísimo a conseguir resultados masivos muy rápido y ayudó a rellenar gran parte del entorno. Muchos de los assets naturales geológicos, como rocas y terreno, eran assets de Megascans así como objetos manufacturados como las cajas de cartón, los escombros y la basura. Esto ayudó a cimentar los entornos y hacerlos más vivos.
¿Cómo lograsteis la animación de personajes en Uplink?
Bendziute: Originalmente planeamos usar animación mo-cap e invertir más tiempo experimentando e intentando hacer que funcionara, pero, finalmente, no pudimos conseguir los resultados que queríamos. En su lugar tuvimos que utilizar animación con keyframes, pero aún así queríamos que se viera realista, así que el proceso de animación requería numerosas referencias y de feedback por parte del equipo. Unos pocos segundos de animación normalmente lleva unas pocas semanas. También teníamos muchos freelancers ayudándonos, sin ellos las cinemáticas hubieran tardado el doble.
Shewayish: Inicialmente pensamos en hacer la mayor parte de nuestras animaciones utilizando motion-capture, al menos para el personaje ingeniero, pero tuvimos problemas intentando conseguir nuestra captura de movimientos de forma limpia, así que solo pudimos usarlas como referencias. Tuvimos que armar un gran equipo de animadores de todos los cursos de la universidad para completar todo nuestro trabajo. Son gente fantástica, todos y cada uno de ellos.
¿Podéis hablarnos sobre vuestro flujo de trabajo? ¿Cómo os organizasteis al trabajar en el proyecto?
Bendziute: Todo el equipo se organizaba por Discord. Teníamos canales separados para cada disciplina y todo el mundo podía ver el trabajo que los demás estaban haciendo.
Shewayish: Fuimos afortunados ya que casi todo el equipo vivía en el mismo bloque, así que compartir ideas y pensamientos resultó bastante automático, especialmente durante el confinamiento. Usamos un servidor de Discord para comunicarnos con el resto de nuestro equipo.
¿Hubo algunas herramientas o características que resultaran particularmente útiles durante la producción de Uplink?
Bendziute: El hecho de que nuestro metraje estuviera renderizado en tiempo real fue una gran ayuda para todos. Eso significaba que sería capaz de trabajar en animaciones justo antes de la fecha de entrega y todos los demás podrían seguir haciendo cambios a los personajes y a los entornos. No tenernos que preocupar por las las esperas de renderizado nos dio más tiempo para pulir todo antes de enviarlo.
Shewayish: El robusto sistema de animación de Unreal fue muy útil para asegurarnos de que las animaciones seguían funcionando en diferentes iteraciones de personajes y el ray-tracing nos ayudó mucho a llevar el aspecto visual aún más lejos.
¿Os enfrentasteis a algún reto durante la producción? Si es así, ¿cómo lo resolvisteis y qué aprendisteis de ello?
Bendziute: Todo fue un reto a su manera. Para mi fueron los problemas habituales de animador que suelen surgir durante la producción virtual. Normalmente, una vez que terminas una animación, es fácil que otros aparezcan con mejores ideas o nuevas formas de mejorar la escena, lo que requiere que rehagas parte de tu trabajo. Lo mejor que se puede hacer es asegurarse de que todo el mundo se comunica de forma clara para que haya pocos malentendidos más tarde y no tomarse las críticas como algo personal.
Shewayish: Uno de los cuatro grandes retos fue crear una narrativa cohesiva. Inicialmente nos planteábamos hacer algo considerablemente más extenso, pero, según avanzaba el desarrollo, nos dimos cuenta de que no era una posibilidad alcanzable, así que tuvimos que volver a trabajar nuestra historia de forma que aún así resultara satisfactoria de principio a fin. Aunque todavía pienso que es muy importante ser ambicioso desde los comienzos, ¡asegúrate de tener vías alternativas en tu proyecto que puedas tomar si el tiempo no es tu amigo!
¿Qué aprendisteis sobre desarrollo mientras trabajabais en vuestro proyecto?
Bendziute: Es mucho más difícil de lo que parece y terminarlo podría llevar cinco veces más de lo que planeas originalmente. Es muy posible que tu idea inicial haya cambiado mucho cuando acabes. Es importante destacar que tener fechas de entrega frecuentes es muy importante; si alguien retrasa su trabajo puede afectar fácilmente a los demás.
Shewayish: ¡Es duro! Siempre es un trabajo de equipo y requiere una buena gestión y conocimiento de tu flujo de trabajo, así como una comunicación constante entre los miembros del equipo. A pesar de las dificultades, resulta increíblemente satisfactorio ver cómo al final todo encaja.
¿Qué aspiraciones tenéis en vuestras carreras? ¿Habéis conseguido alguna beca?
Bendziute: Me encantaría animar algún blockbuster en algún momento, o alguna serie de televisión popular. También me gusta la idea de ser director de animación algún día. Hace poco tuve la oportunidad de trabajar con Rewind como freelancer, mi primera experiencia animando para una compañía grande y bien considerada, y me lo pasé bien. Todo el mundo con el que trabajé fue muy simpático.
Shewayish: Siempre quise ser artista conceptual, dibujar y pintar es con lo que más me divierto, ¡aunque el 3D también mola! Por suerte he empezado a trabajar como artista conceptual en Frontier Developments esta semana, que es un sueño hecho realidad. Definitivamente se lo debo a este proyecto y a nuestra victoria con Rookies.
¿Qué consejos les daríais a otros estudiantes que están comenzando con Unreal?
Shewayish: ¡Aprende lo básico de Blueprints! Incluso si no planeas convertirte en desarrollador o en artista técnico, tener un conocimiento básico puede ayudar a que tu trabajo sea más cohesivo e interactivo y a integrarlo con el resto del equipo. También es importante experimentar con las nuevas características del ray-tracing si tu PC puede soportarlas. Pueden marcar una gran diferencia.
Artículo traducido del blog oficial de Unreal Engine.
Versión en inglés aquí: Uplink: an award-winning student game cinematic built with Unreal