Ya tenemos disponible el Webinar de virtual production «The next step in virtual production» que se realizó el pasado 24 de Agosto a las 15:00h y a las 20:00h, por si te lo perdiste, hemos hecho una recopilación de las últimas formaciones.
Con agosto ya casi terminando, es el momento ideal de descubrir nuevos ámbitos en los que especializar tu carrera profesional. Unreal Engine continua con la formación de profesionales en el campo de las producciones virtuales, así como de efectos especiales.
Como bien sabemos desde UT-HUB, Unreal engine está siendo una herramienta clave en la producción virtual y de VFX en cámara (ICVFX). Gracias a la actualización 4.27 de Unreal se consiguen mejorar características que ayudan en la optimización de proyectos, sobre todo en ahorro de tiempo.
En este webinar Virtual Production dispondrás de grupos de discusión de expertos (inglés) con los que comentar estas novedades, para que puedas ver desde el punto de vista de un profesional en activo, estas novedades que mejoran la acción en vivo o broadcasting de Unreal.
Jordan Thistlewood, Director de gestión de productos, Epic Games;
Ryan Mayda, Gerente de producto técnico, Epic Games;
Andy Blondin, Gerente sénior de productos, Epic Games;
Daryl Obert, Gerente senior de marketing técnico, Epic Games;
Además, y gracias al acceso a la versión de Unreal Engine 5, sabemos que traerá muchas mejoras para virtual production y broadcasting, durante este verano, Unreal Engine ha estado haciendo una serie de webinars sobre Unreal Engine 5 y novedades menos conocidas. ¡No te lo puedes perder!
Te dejamos a continuación la serie completa de webinars para que puedas retomar estas formaciones, y prepararte para lo que viene los próximos meses.
Con el lanzamiento de Unreal Engine 5 Early Access, Unreal Engine crea una serie de directos en Inside Unreal, pero antes nos gustaría presentarte Unreal Engine 5. Te dejamos este video para que, junto con los directores de ingeniería de Epic, veas las novedades, los cambios y lo que está por venir.
Iniciando la nueva serie de formaciones en profundidad de Unreal Engine 5 Early Access con Nanite, el nuevo sistema de geometría virtualizada. Nanite utiliza un nuevo formato de malla interno y una tecnología de renderizado para representar detalles a escala de píxeles y un elevado número de objetos. Acompáñenos mientras echamos un vistazo bajo el capó y exploramos cómo se utilizó Nanite en el proyecto de ejemplo «Valley of the Ancient».
En la segunda semana de presentaciones sobre UE5, echaremos un vistazo a Lumen, el sistema de iluminación global y reflejos de UE5. Te explicaremos lo que es, cómo activarlo y lo que ofrece. Además, una visión general de su funcionamiento y un vistazo a los contenidos de la comunidad.
Unreal Engine 5 introduce flujos de trabajo integrados para dividir y transmitir grandes niveles, al tiempo que facilita la colaboración entre varias personas que trabajan en el mismo mundo virtual. Revisa lo junto con el programador principal Jean-Francois Dube mientras exploramos la partición del mundo, las capas de datos y un archivo por actor.
Full-Body IK (FBIK) te proporciona las herramientas para crear personajes reactivos y dinámicos, y Motion Warping es una nueva función experimental que le permite manipular las animaciones de movimiento de las raíces para adaptarlas al mundo con menos activos personalizados. Explora las nuevas funciones de animación de Unreal Engine 5.
Unreal Engine sigue eliminando barreras para los artistas que crean sus mundos, y esa semana en Inside Unreal echan un vistazo a los MegaAssemblies en el proyecto de muestra Valley of The Ancient.
Unreal Engine 5 presenta MetaSounds, un nuevo sistema de audio de alto rendimiento que proporciona a los diseñadores de audio un control total sobre la generación de gráficos de procesamiento digital de señales (DSP) para las fuentes de sonido. Aaron McLeran presenta las nuevas funciones de audio en directo.
Los plugins Game Features y Modular Gameplay ayudan a los promotores a crear funciones independientes para sus proyectos. Construir con estos plugins mantiene el código base del proyecto limpio y legible, y evita interacciones o dependencias accidentales. Esa semana en Inside Unreal, el programador principal del motor, Mike Beach, y Michael Noland, nos ayudarán a entender y discutir sobre estos nuevos plugins.