Unreal Engine 5 Preview
Unreal Engine 5 ya está disponible en versión Preview. Cada día que pasa, estamos más cerca de la versión final de Unreal Engine 5. Epic comienza a utilizar UE5 en proyectos de propios como Fortnite o The Matrix Awakens (colaborando junto a partners como SideFX, Evil Eye Pictures, The Coalition y WetaFX), para así probar qué tal reacciona esta nueva versión y cómo optimizarla de cara a mejorar y estabilizar el motor.
Cabe decir que ninguna de las versiones actuales de Unreal Engine 5 está preparada para utilizarse en producción y no existe ninguna formación oficial de esta versión. Las personas que se formen en Unreal Engine 4 tendrán que aprender las nuevas features de UE5 cuando salga la versión oficial y desde UT-HUB estaremos encantados de ofrecer esta formación en nuestro centro.
Mientras tanto, te ponemos los dientes largos con algunas de las mejoras y cambios (y cosas nuevas 👀) que han realizado en esta versión preview de Unreal Engine 5. ¡Allá vamos!

Nanite
Nanite es el nuevo sistema de geometría virtualizada que permite crear juegos y mundos con mucha cantidad de detalle. En esta versión, se han hecho varios cambios para estabilizar y mejorar la calidad y rendimiento.
Lumen
Lumen es el sistema de iluminación dinámica global y de reflejos nativo de Unreal Engine 5, el cual está diseñado de cara a las consolas de la próxima generación.
Se ha implementado FULL HARDWARE RAY TRACING SUPPORT, que no requiere de distance fields ni de ningún otro software de tracing y se adapta a mundos amplios, y se han añadido reflejos brillantes sobre traslúcidos, al igual que el comportamiento de estos se ha mejorado bastante.
Virtual shadow maps
Este nuevo método de shadow mapping crea sombras consistentes y de alta resolución. Virtual Shadow Maps está especialmente diseñado para trabajar bien con assets altamente detallados gracias a Nanite para producciones cinematográficas de alta calidad y grandes mundos abiertos iluminados dinámicamente. En esta versión, se ha estabilizado de forma general y se han hecho mejoras en el rendimiento.
Path Tracer
El renderizado progresivo mediante path tracing habilita la posibilidad de renderizar en offline dentro de UE.
World Partition
El nuevo sistema de gestión de datos y basado en un stream de level en función de la distancia proporciona una potente herramienta para la creación de extensos mundos virtuales.
El World Partition System divide el level automáticamente en un grid de celdas. Estas celdas pueden ser cargadas o descargadas para ahorrar recursos. En términos de optimización, esto permite que solo se carguen las celdas en un radio de acción en torno al player, por lo que hace que la creación de una ciudad como la de The Matrix Awakens sea posible sin afectar en exceso al rendimiento.
One File Per Actor
Es un sistema que permite a múltiples miembros de un equipo realizar trabajo colaborativo en el mismo nivel simultáneamente.
¡NUEVO! Distance Matching y Pose Warping
Nuevo en Preview 1, estas dos funciones se combinan para permitir que un pequeño grupo de animaciones trabajen con un amplio rango de movimientos.
- Distance Matching controla el play rate de una animación de forma que coincida con el movimiento del personaje in-game.
- Pose Warping ajusta de forma dinámica la pose de la animación para combinar mejor el movimiento con el personaje in-game.
¡NUEVO! IK Rig e IK Retargeter
Estas dos nuevas funcionalidades hacen más fácil y eficiente animar skeletal characters en el Editor de Unreal.
IK Rig permite interactivamente editar la pose de las skeletal mesh. Un uso común puede ser a la hora de ajustar aditivamente el personaje a la vez que mantienes la animación existente, como por ejemplo un personaje moviéndose mirando hacia un objetivo. IK Retargeter te permite transferir de forma rápida las animaciones entre personajes de diferentes proporciones a través de diferentes esqueletos. El retargeting puede estar hecho a tiempo real o para la creación offline de nuevos assets de animación.
MetaSounds
MetaSounds permite a los diseñadores de audio tener un control completo sobre DSP graph generation para recursos de sonido.
En Preview 1, puedes componer MetaSounds junto a otros MetaSounds, de forma similar a los Materials, y hay un nuevo soporte para los nodos user-defined. De forma adicional, puedes reutilizar graphs usando Presets, los cuales son referencias de un graph de MetaSound compartido pero con nuevos inputs y ajustes personalizados. MetaSounds te permite conectar mejor con el gameplay code y el mundo en el que está, proporcionando sonidos en un contexto mucho más preciso.
Si quieres saber más…
Échale un vistazo a la lista completa de actualizaciones que se incluyen en Preview 1 en el topic de Unreal Engine 5 Preview.