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El día 21 de julio Mario Palmero, Evangelista de Epic Games, nos acompañó para explicarnos las novedades menos conocidas de Unreal Engine 5. 

Estas herramientas están centradas en permitirnos una mejor organización y colaboración a la hora de crear nuestros proyectos. 

¿Qué es World Partition?

Esta funcionalidad es totalmente novedosa, su función es la de dividir el nivel en una configuración de rejillas, por cuadrículas. Cada cuadrícula se interpreta como un nivel sin necesidad de usar subniveles y sin que el usuario lo note, pudiendo los desarrolladores colocar assets en diferentes rejillas que unreal interpretará como niveles distintos y los gestionará automáticamente, lo que facilita la creación de escenarios.

Se permite también la configuración por actor, para que el streaming de niveles gestione la carga de actores de manera eficiente, por ejemplo un landscape lo querremos siempre cargado, pero no queremos que cargue un edificio cuando esté en una cuadrícula que no queramos visible, por lo tanto Unreal gestionará la carga de assets. 

También se ha realizado la inclusión de dos cámaras individuales con sus cargas individuales, esto significa que tendremos dos cámaras con cargas de draw calls independientes y que siempre se mantendrán cargadas independientemente de cual manejemos. 

Para ejemplificar, si tenemos un personaje que manejamos en un punto del mapa, encontraremos que tiene cargada la zona del mapa donde se encuentre, pero este personaje tiene un dron que puede manejar libremente. Este dron cargará otra zona del mapa, pero la diferencia es que Unreal ahora mantendrá cargado lo que el personaje principal ve, por lo tanto la transferencia entre el dron y el personaje será instantánea sin sensación de tiempo de carga ni popping del escenario.

Por último se ha añadido la generación de LODs jerárquicos automáticas, conforme el jugador se acerca o aleja de la cuadrícula, Unreal cargará el nivel de forma eficiente, cambiando los LODs automáticamente.

¿Qué es Data Layers?

Esta herramienta viene a sustituir a los subniveles. Las data layers son capas abstractas de datos que nos permite gestionar conjuntos de actores que se pueden cargar y descargar a elección del desarrollador.

La particularidad es que un actor puede estar en más de un data layer al mismo tiempo, esto nos permite añadir elementos al mapeado original sin necesidad de tener que modificarlo, pues podemos añadir los actores que queramos en una data layer que podremos cargar en real-time cuando queramos.

Esto supone un avance en la forma de trabajar pues permite por ejemplo en mundo persistentes la inclusión de nuevos escenarios que estén precargados sin necesidad de modificar la base original y con solo activar su visibilidad.

¿Qué es One file per actor?

Esta funcionalidad está diseñada para mejorar el trabajo colaborativo. Esta herramienta permite que por cada actor exista un archivo con la configuración, posición, etc de este actor. Con un controlador de versiones, el motor gestiona una lista de cambio de cada actor, y el control de versiones realiza los checkouts de estos cambios,  por lo que varias personas pueden trabajar en un nivel ya que los cambios se harán a nivel individual de objetos.

¿Qué es Gameplay ability system y enhanced input system?

Con esta funcionalidad podremos añadir parámetros de gameplay, componentes con funcionalidad, assets e inputs sin necesidad de añadirlas al contenido base, pues se activan de forma independiente cuando nosotros decidamos. 

Esto es muy útil primero para probar nuevas habilidades o nuevas funcionalidades sin necesidad de trabajar sobre la base del juego ni modificarla, y segundo para añadir en juegos con mundo persistente nuevas funcionalidades que podrán ser añadidas y retiradas en el momento que lo necesitemos a través de un plugin de blueprints sencillo.

¿Qué es Level instance?

La funcionalidad más experimental actualmente. Es una manera de hacer subniveles pero directamente haciendo agrupaciones de assets formando un conjunto unitario llamado “mass”. 

Esto nos permite una creación de escenarios más rápida, pues los cambios que se hagan en un mass afectarán a todas las copias que haya de esté. Pero si queremos modificar uno sin modificar los demás solo tendremos que hacer un guardado en un nuevo mass.

Esta funcionalidad genera un mejor rendimiento y facilidad de carga de assets 

Desde aquí queremos agradecer a Mario Palmero su visita para explicarnos estas herramientas y seguiremos investigando cada una de las nuevas funcionalidades que Unreal Engine 5 nos brinda. 

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