El estudio de reciente creación Cold Symmetry hizo una entrada por la puerta grande en la escena del desarrollo de videojuegos con su primer título Mortal Shell, al cual Trusted Reviews denominó «una de las mayores sorpresas del mundo del videojuego, ofreciendo un viaje profundo y fascinante hacia un mundo melancólico que merece la pena llevar a cabo». Aunque el equipo que trabajó en el juego era relativamente pequeño, de unos 15 miembros a lo largo de los casi dos años de desarrollo, está repleto de veteranos experimentados y desarrolladores que han trabajado en películas como Alita: Battle Angel y juegos como Ghost of Tsushima y la franquicia Call of Duty. Para ver cómo un equipo relativamente pequeño fue capaz de lanzar un golpe tan duro, hemos entrevistado a los directores creativos de Cold Symmetry Andrew Murray, Anton Gonzales y Vitaly Bulgarov.
Los tres han debatido sobre su aproximación al diseño de combate ofensivo de Mortal Shell mientras incorporaban una innovadora mecánica de bloqueo que facilitara a los jugadores nuevas maniobras tácticas inspiradas en el género de [Dark] Souls. También comparten la forma de no cruzar la fina línea entre un sistema de combate desafiante pero no injusto. Los directores creativos continúan explicando por qué las animaciones keyframe encajaban mejor con el título que usar motion capture y explican cómo desarrollaron enemigos tan imponentes para el juego, un inquietante mundo no linear y un apartado visual excelente.
¡Felicidades por el lanzamiento de Mortal Shell! Teniendo en cuenta que el juego comenzó siendo otro proyecto, Dungeonhaven, hace muchos años, ¿podríais hablarnos de la evolución de dicho proyecto y cómo se convirtió en Mortal Shell?
¡Claro, y gracias! Al comienzo del proyecto, antes de que fuese llamado Dungeonhaven, Anton y Andrew experimentaron con la generación procedural. Pasamos algún tiempo testeando el plugin del Marketplace Dungeon Architect. Al mismo tiempo, íbamos iterando lo que acabó convirtiéndose en la mecánica de endurecimiento del juego. Posteriormente abandonamos la aproximación procedural: las limitaciones artísticas del entorno, la luz, el diseño de niveles y el gameplay nos hicieron tomar la decisión de volver a una aproximación más tradicional y artesanal. Una vez que hicimos eso pudimos centrarnos rápidamente en un desarrollo vertical de lo que llamamos Dungeonhaven.
Otra gran característica que recortamos fue la posibilidad del jugador de quitarse de encima cualquier objeto del juego. En un momento hubo una poción de reducción que podías beberte para encogerte a ti mismo o lanzársela a un enemigo para causarles el mismo efecto. Al final, aunque cortamos y cambiamos muchas cosas durante el desarrollo, el núcleo hardcore de un RPG de acción en tercera persona ha permanecido intacto.
Cuando fusionamos nuestro estudio con Black Sky Symmetry, hubo otro cambio importante. Todo se consolidó con Vitaly y [el co-fundado de Cold Symmetry] Dmitry Parkin, y, en este punto, las cosas empezaron a sentirse un poco como pertenecer a una banda. Entonces fue cuando el juego comenzó a tomar forma e identidad propia, creció mucho en cuanto a objetivos y acabó convirtiéndose en Mortal Shell. Una vez desarrollado el núcleo de poseer los cuerpos de guerreros caídos, creamos un trasfondo retorcido alrededor y construimos un mundo para apoyarlo. La atmósfera, en general, se volvió mucho más oscura que en Dungeonhaven, tomando inspiraciones de terror. Nuestra ambición y apetito también creció durante el proceso y, juntos, logramos construir un juego con un mundo inmersivo y personajes con los que los jugadores pudieran explorar.
Mortal Shell ha sido alabado por su sistema de combate metódico pero ofensivo. ¿Podríais contar cómo lo diseñó el equipo?
Premiar un combate agresivo y las habilidades del jugador fueron dos pilares importantes para nosotros desde el principio. Sabíamos exactamente que queríamos excluir los escudos del arsenal del jugador ya que, tal y como había planteado Bloodborne, «personifican la pasividad». En algún punto consideramos que el jugador tuviera que encontrar un escudo solo para que el personaje tuviera que tirarlo del asco. La segunda mecánica más importante teniendo en cuenta el premiar las habilidades y la agresión fue el sistema de defensa / contraataque. La intención era hacer que la defensa fuera la forma de principal de curación. Esta mecánica es más divisiva que otras y termina separando a los jugadores: algunos abandonan y usan consumibles para curarse, otros pueden aprender a defenderse contra enemigos específicos y lo pasan mal, y después tenemos la velocidad y el intentar retar a los runners que no necesitan curarse y tienden únicamente a usar contrataques ofensivos.
El juego cuenta con una premisa única que permite a los jugadores poseer diferentes «carcasas» [NdT: En inglés «shells»] para tomar el control de distintas clases y ofrecer salud extra. ¿Podéis elaborar en qué os inspirasteis para este diseño?
Las carcasas eran el punto medio entre nuestro deseo de tener un sistema de clases, el trasfondo del personaje y potenciar nuestras fortalezas como equipo. Llevó mucho tiempo de iteraciones y brainstorming entre todos los involucrados para llegar al concepto de las carcasas. Una vez lo hicimos muchas otras cosas comenzaron a encajar. El concepto de las carcasas había estado rondando desde el principio, solemos referirnos a las estatuas que caían con la muerte de los jugadores como carcasas, y desde hacía mucho todo el equipo utilizaba estas ideas. Eso fue una pista para saber que teníamos algo, ya que el término se volvió viral y resultaba útil como descripción para hablar de algo relativo al lore y la jugabilidad al mismo tiempo.
Con la capacidad de los jugadores de endurecer su cuerpo para bloquear [ataques] se abren opciones estratégicas de semi-combate. ¿Podríais desarrollar cómo llegasteis a este diseño?
La mecánica de endurecimiento estuvo ahí desde los primeros días y siguió evolucionando a lo largo del desarrollo. Temáticamente, encontramos inspiradora, en un sentido clásico, la idea de un caballero convirtiéndose en piedra, y quisimos explorarlo como una temática central. Mecánicamente nos fascinaba la idea de darle al jugador un aspecto invencible y reutilizable de forma esporádica, lo que nos permitía darle una vuelta a la velocidad y el daño de los enemigos para compensar todo. Con algunos ajustes se convirtió en una experiencia bastante divertida. Otra razón por la que nos decidimos por ello fue el hecho de que, de alguna forma, fuerza al jugador a usar un estilo muy ofensivo, y se siente muy reconfortante cuando consigues llevarlo a cabo. De esa forma fuimos definiendo nuestro propio lenguaje de combate para el juego.
Mortal Shell presenta muchos enemigos y jefes terroríficos. ¿Cómo llegasteis a este diseño?
Desde el principio sabíamos que los personajes serían una parte crítica del atractivo de Mortal Shell. Antes de fusionar los estudios, Vitaly y Dmitry estuvieron trabajando en su propio juego de fantasía oscura con algunos personajes casi completos. Personajes como Hadern, Tarsus, Imrod, Gragu, también el Viejo Prisionero y varios props que llegaron a formar parte de Mortal Shell y se convirtieron en el estándar de diseño y calidad de modelado.
Por nuestras experiencias previas en juegos AAA y películas, el listón estaba bastante alto, así que sabíamos que con nuestro presupuesto indie no podríamos permitirnos contratar a nadie externo al estudio para realizar más personajes como esos. Terminamos por diseñar y modelar/texturizar todos los personajes nosotros mismos y solo contratamos a gente externa para la retopología de modelos high-poly en modelos low-poly. Esto demostró un alto nivel de eficiencia ya que acortamos el ciclo de desarrollo de personajes y pudimos experimentar con ideas más rápida mientras evaluábamos diseños de personajes en 3D. Somos grandes seguidores del diseño de horor y medieval, así que intentamos mezclar las ideas ideas para conseguir nuestro propio estilo de estética de fantasía oscura y que se sintiera terrenal pero también sobrenatural, novedoso pero familiar. Por ejemplo, en lugar de añadir únicamente hombreras de dos pulgadas con pinchos y calaveras por todas partes para que los enemigos se vieran más «terroríficos», intentamos aproximarnos de una forma más funcional al diseño de armaduras y, en primer lugar, establecimos un set de armadura proporcionado y más realista inspirado en ejemplos históricos para después volvernos locos y forzar las cosas para enlazar con el story-telling visual de cada personaje en concreto. Esta aproximación también nos permitió asegurarnos de que las cosas no se nos iban de las manos y no nos pasábamos esforzándonos mientras seguíamos demostrando la riqueza de los detalles que los usuarios podrían ir descubriendo según avanzaban en el juego.
Teniendo en cuenta que Mortal Shell no cuenta con motion capture, las animaciones de los personajes se ven bastante realistas. ¿Podéis compartir cómo lo lograsteis?
Al principio probamos a utilizar motion capture para las animaciones, pero en nuestro caso no funcionó. Queríamos que el jugador sintiera de verdad el peso del arma, que sintiera el impacto y, en general, se sintiera bien. Eso nos hizo darnos cuenta rápidamente de que teníamos que usar una aproximación semi-estilizada. En lugar de trabajar con animaciones motion capture y editarlas después para que encajasen en nuestra visión, decidimos hacer animaciones con keyframes que nos dieran la suficiente flexibilidad desde un punto de vista artístico. Fuimos capaces de hacer una temprana animación de forma rápida que nos permitía iterar de forma ágil, cambiando el timing al instante, invirtiendo tiempo valorando dónde queríamos poner el acento y mucho más. Una vez esto estuvo hecho, simplemente añadimos ajustes frame a frame para asegurarnos de que encajaba en el conjunto. Fue un proceso bastante tedioso pero las animaciones son uno de los aspectos más importantes de un juego de combate cuerpo a cuerpo como el nuestro, así que teníamos que asegurarnos de que funcionaban como pretendíamos.
Antes de que los jugadores pierdan son sacados de su carcasa y tienen una última oportunidad de volver a su cuerpo, donde pueden recuperar la vida completa. ¿Cómo llegasteis a este concepto?
Otros títulos del género introdujeron mecanismos de contraataque similares que creíamos que funcionaban muy bien, y cuando vimos esto desde la perspectiva del lore y la mecánica de carcasas nuestro desarrollo se centró en pulir este sistema.
A pesar de una jugabilidad desafiante, Mortal Shell ha sido alabado por no resultar injusto. ¿Cómo conseguisteis este balance?
Una de las cuestiones más importantes para nosotros era no hacer que el jugador sintiera que el enemigo le sobrepasada en nivel, que una mano invisible le detenía al derrotarlos en un plazo de tiempo razonable. Para lograrlo, le dimos a los jugadores herramientas (marcos de invencibilidad) con algunas limitaciones (resolución, estamina) mientras nos asegurábamos de que la vida máxima del enemigo era un valor razonable, no importa en qué punto estuviera el jugador. Esto fue un gran reto ya que puedes ir donde quieras desde el inicio, pero nuestro plan siempre fue mantener al enemigo (y al enemigo) en una progresión relativamente plana por este mismo motivo. Ajustar todo para que se sintiera justo fue un asunto espinoso, claro, y es casi imposible complacer a todo el mundo teniendo en cuenta que hay niveles de habilidad dispares en este género, pero es algo desafiante plantear una base mientras le das al jugador una variedad de herramientas efectivas que puedan combinar para adaptarse a su propio estilo de juego, esa fue la aproximación por la que nos decidimos
¿Cuánta gente ha trabajado en el juego y cuánto tiempo llevó desarrollar Mortal Shell?
El tamaño del equipo varió entre cuatro y 50 personas según el punto de nuestra producción. Una buena media sería de 15 [desarrolladores]. Desde el comienzo de la producción han sido casi dos años de desarrollo, pero invertimos cerca de seis meses antes de la experimentación y el desarrollo de un prototipo vertical.
Mortal Shell cuenta con unos fantásticos gráficos oscuros y cambiantes. ¿Podéis ahondar en cómo un equipo relativamente pequeño fue capaz de hacer un juego tan atractivo?
La mayoría de nuestro equipo proviene de un entorno de juegos AAA y películas, así que desde el principio, una de las principales metas de Mortal Shell fue poder darle un profundo sentido atmosférico. Nos esforzamos (y nos esforzaremos) en dar un apartado visual increíble, ya que es algo que valoramos mucho a nivel interno. Es una parte importante de lo que creemos que conlleva una experiencia inmersiva general. Un equipo artístico veterano es claramente una de las ventajas de un estudio pequeño, así que tiene sentido para nosotros reverenciarlo y utilizarlo como una de nuestras fortalezas. También, considerando los tipos de juego a los que nos gusta jugar y aspirar a crear, nos esforzamos por hacerlo lo mejor que podemos dentro de nuestras posibilidades para darle el tono correcto al juego y a los jugadores para que se sientan absortos por nuestro mundo.
Algo que merece la pena mencionar al respecto es la forma en que nos aproximamos al diseño, intentando asegurarnos de que todo encajaba. Esto incluye personajes, entornos, iluminación, escenarios y ambiente. Todo debía sentirse como un mundo coherente. Los enemigos necesitan causar una impresión relativa al área a la que pertenecen, y los entornos deben apoyarlos y explicarlos desde un punto de vista de la narrativa. Es una gran parte de lo que creemos que hace que un mundo se sienta vivo, interesante e intrigante, algo que se extiende más allá de simplemente crear visuales de alta calidad.
El mundo no linear de Mortal Shell rezuma misterio y representa múltiples vías de exploración. ¿Podéis hablar del diseño de entornos del juego?
Nuestra meta principal era que los jugadores se sintieran en una aventura peligrosa, asustados y cautos pero también intrigados y curiosos hasta el punto de no poder arar de explorar cada rincón de Mortal Shell. En las partes iniciales del juego queríamos que los jugadores se sintieran un poco perdidos, inquietos y superados por un mundo antes de que aprendan cómo superar estos problemas.
También queríamos proveer a los jugadores con una elección para avanzar por el juego de la forma en que quisieran sin limitarles a una única ruta de progreso. Originalmente tomamos inspiración de algunos de nuestros elementos favoritos del antiguo [Dark] Souls en lo relativo a la exploración y al diseño de juego. El primer área del juego, Fallgrim, se creó deliberadamente como una localización donde el jugador pudiera llegar a perderse para promover un sentido de lo maravilloso combinado con un sentimiento satisfactorio del descubrimiento cada vez que encontraban una entrada a un nuevo nivel, a una nueva carcasa o a otro secreto.
Crear una sensación de misterio en la que los jugadores aprendan más y junten todas las piezas según progresan por el mundo era otro objetivo importante para nosotros. Por ejemplo, cuanto más te introduces en la Cripta de los Mártires, transitas hacia un área helada y solo cuando llegas a lo más profundo de la cripta entiendes el origen de la congelación permanente.
Los niveles de jefes fueron diseñados con un conjunto adicional de metas en mente. Por un lado, son más lineales que los del área inicial, con encuentros más personalizados y con enemigos más difíciles, por lo que pueden centrarse en el combate en sí. Por otro lado, también intentamos crear un contraste emocionante desde el bosque verde y cenagoso de Fallgrim introduciendo transiciones de nivel inesperadas variando desde el azul de las profundidades congeladas de la Cripta hasta áreas repletas de una iluminación dorada con templos de obsidiana en el Trono del Infinito.
¿Por Unreal Engine encajaba con el juego?
Unreal Engine fue un factor relevante para alcanzar la visión de nuestro producto final. La forma en la que está desarrollado el motor, todas las herramientas que tenemos a nuestra disposición y la forma en la que todo funciona ha potenciado nuestra productividad, algo que nunca habríamos podido hacer si hubiéramos intentado hacer nuestro propio motor desde cero. Tan pronto como empezamos a jugar con Unreal Engine nos dimos cuenta rápidamente del potencial de lo que podíamos hacer en términos de juego sin gastar recursos extra para ampliar las funcionalidades del motor. Incluso así no podíamos hacer todo lo que queríamos por diferentes motivos, y hubo unas cuántas limitaciones teniendo en cuenta el tamaño del estudio y recursos que no nos permitieron llegar más lejos, pero esperamos que en nuestro próximo título podamos dar mucho más. Unreal Engine 5 es muy prometedor en ese aspecto.
Teniendo en cuenta que Mortal Shell es el primer título de Cold Symmetry, ¿qué aprendisteis sobre vosotros mismos como nuevo estudio a lo largo del proceso de desarrollo de juego.
El sorprendente y agradable descubrimiento fue cómo de cierto era el refrán que dice que el total es más grande que la suma de sus partes. Cada vez que alguien del equipo hacía/añadía algo al juego, era mejorado por otro miembro del equipo. El juego siguió evolucionando con vida propia y cada parte del contenido, ya fuera una línea de código o un asset de arte, funcionaba como combustible extra para impulsar el flujo de inspiración dentro del equipo. Esa energía contagiosa, como por arte de magia, se mantuvo en alto durante toda la producción y conseguimos superar las metas de cada etapa. Aprendimos que éramos capaces de hacer mucho más de lo que pensábamos si trabajábamos de forma cohesiva como una unidad y un único objetivo: mejorar el juego.
Nos dimos cuenta de que si planificábamos el trabajo que teníamos por delante y priorizábamos las cosas importantes, todavía tendríamos tiempo y energía para hacer cualquier cosa extra que no fuera parte esencial del core de la jugabilidad, pero le añadiría encanto y alma al juego, como acariar un gato o tocar un laúd medieval.
Quizá el aspecto más impresionante de Mortal Shell es que el juego sirve como primer ejemplo de lo que un equipo pequeño puede llevar a cabo si se centra en llevar a cabo la visión de un juego ambicioso. ¿Algunos consejos que podáis compartir con otros desarrolladores?
Dependiendo del tamaño del juego que estés intentando llevar a cabo, quizá uno de los mejores consejos sería hacer el esfuerzo de crear un equipo principal adecuado. De entrada tienes que olvidarte de tu ego y buscar compañeros, no empleados. Hacer juegos es una tarea increíblemente difícil, así que para lograr cosas y avanzar a la velocidad adecuada necesitas a gente que «sepa un poco de todo y todo sobre algo». Una vez que encuentras a los compañeros adecuados, debes tener una visión cristalina del producto final y asegurarte de que el equipo principal está perfectamente alineado en esa visión. Este puede ser un factor determinante para publicar el juego y para que se sienta como una experiencia auténtica.
Conoce las fortalezas de tu equipo y averigua lo que os ayudará a potenciar esas fortalezas. Define qué pilares de tu juego no puedes poner en peligro y qué elementos pueden ser recortados si es necesario. Céntrate en la la jugabilidad/experiencia. Siempre es divertido pulir cosas, pero si el núcleo es débil, por mucho que pulas detalles no va a mejorar. Siempre se va a sentir débil, pero un poco mejor.
Nunca olvides la visión general. Cuando estés planificando, establece metas realistas pero desafiantes con fechas de entrega estrictas y asegúrate de que se cumplen antes de saltar a pulir los detalles.
Gracias por vuestro tiempo. ¿Dónde se puede descubrir más sobre Mortal Shell?
Gracias por la entrevista. Mortal Shell está ya disponible en PS4, Xbox One y la Epic Games Store. Asegúrate de echarle un vistazo a la web oficial del juego, Twitter, Facebook, y Discord.
Entrevista traducida y adaptada del blog de Unreal Engine.
Versión en inglés: Mortal Shell embodies how a small studio can punch above its weight class