Los materiales y las texturas en Unreal Engine son una parte fundamental en el desarrollo de cualquier proyecto. No solamente hablamos de añadir realismo, que es el principal fuerte del motor, si no de reinterpretar el mundo tal y como lo imaginamos. Podremos utilizar las múltiples opciones que nos permite Unreal para la configuración de estos materiales, que compondrán los proyectos que realicemos.
Queremos ayudaros a comprender un poco mejor cuales son las características que llevan consigo la creación de materiales. Para ello vamos a daros varios tips sobre su workflow y como mejorar el resultado final.
Importar texturas para materiales en Unreal Engine es tan sencillo como acceder a través del botón «Importar» en el navegador de contenido. Unreal 4 admite una gran variedad de formatos de textura, desde .jpg, .png, .tga y hasta .psd (altamente recomendados estos dos últimos). Un consejo importante es asegurarse de que todas las texturas se importan de forma correcta, y su formato de compresión sea el idóneo. En el caso de los Normal Maps, deben estar comprimidos como TC Normal map para evitar errores de visualización en el motor. También hay que tener en cuenta que la resolución de estas texturas debe ser en base 2x, de lo contrario no se podrán optimizar, perdiendo la opción de usar sus mipmaps.
Una de las grandes ventajas que tiene Unreal es el nivel de control que puedes tener al crear tus propios materiales, especialmente en la modificación de sus parámetros y el uso de texturas. Para ahorrar memoria cuando se crean múltiples texturas que se usan a modo de máscaras en blanco y negro, como Roughness, Oclussion, Metallic, es recomendable almacenar cada una en los distintos canales de una imagen, para luego acceder a cada canal de esa textura por separado.
Existe una tendencia de llevar el realismo a los nuevos motores como Unreal 4, y para eso, ha llegado la adaptación del renderizado basado en la física (PBR). Actualmente aprender a trabajar con este método que representa con gran precisión cómo la luz interactúa con la superficie de los materiales en Unreal Engine, usando mapas de texturas de Roughness, Specular y Metallic es un cambio con respecto a la forma en que se trabajaba hace años en los videojuegos. Pero esta forma de trabajo sigue manteniendo la coherencia a la hora de crear materiales entre distintos artistas, generando materiales mucho más naturales y fieles a la realidad en todos los entornos de iluminación.
Otro elemento realmente interesante del Editor de materiales de Unreal Engine 4 es que permite una reutilización de texturas muy inteligente. Esto no solo ahorra memoria a la hora de aplicar los materiales, sino también tiempo. A veces, el canal rojo de una textura de albedo de una roca puede servir como mapa de textura de Roughness. Una textura de ruido, generada en Photoshop podría ser útil para agregar variación a un ladrillo, pero también para mezclar una textura de detalle para algo de cemento. Gracias a esta técnica hay posibilidades infinitas.
Ocasionalmente, ciertas texturas no son necesarias y pueden omitirse para ahorrar memoria. Para materiales 100% no metálicos como madera o tierra, una textura de Metallic se puede sustituir en el Editor de materiales por un valor escalar o constante con un valor de 0. La misma idea se puede aplicar para múltiples versiones del mismo material. Tres ladrillos de colores ligeramente diferentes no necesitan mapas normales diferentes, pero podrían compartir uno.
Una forma de ahorrar una cantidad considerable de tiempo y trabajo es valorar qué tipos de superficies hay en el proyecto y así generar una serie de materiales padre o Master Materials que sirvan para diferentes objetos. Cuando comiences un proyecto crea un material base para cada tipo de superficie que necesites. Por ejemplo, si estuvieras realizando una escena de la naturaleza, deberías crear materiales base para el terreno, los accesorios y la vegetación. Siempre habrá valores atípicos, pero se cubre la gran mayoría de los materiales existentes en la naturaleza.
Una gran característica de un Instance Material de un material base es que usando los parámetros generados dentro del material, los cambios se realizan en tiempo real. Puedes utilizar estos cambios para probar rápidamente muchos valores diferentes sin tener que volver a compilar un material. Siempre que tengas que crear un material complicado, recomendamos la creación de una instancia de dicho material para trabajar directamente en la escena. Usar la instancia del material ayuda a definir el aspecto final del material.
Para materiales muy complejos, Unreal 4 trae algunas herramientas organizativas que te servirán de ayuda, especialmente para tu uso con los materiales. Si seleccionas un grupo de nodos y presionas «C» puedes colocar esos nodos en un comentario, que luego se puede mover como un grupo y codificar por colores. Los comentarios (y los nodos individuales) pueden tener explicaciones de texto básicas agregadas para mejorar la legibilidad, además estas aclaraciones se muestran también en las instancias.
Debido a que podemos ajustar el tamaño de una textura en función de sus UVs, es posible aumentar los detalles de un material. Esto se realiza combinando una segunda textura, generalmente usando el Base Color y el Normal Map y luego colocándolos a distinto tamaño o “tileado”. Los detalles en el Base Color se pueden aplicar con varias técnicas, como puede ser el uso de la función Overlay Blend. En el Normal Map se puede añadir un segundo Normal Map de detalle con un tamaño distinto mediante la función Blend Angle Correct Normal.
Las opciones de niebla en Unreal son una forma fácil de mejorar el aspecto final de un nivel. Esto se puede realizar de tres modos distintos. La primera opción y también la más conocida es que puedes crearla con efectos de partículas. La segunda opción se realizaría con Atmospheric Fog, que reacciona a los ángulos y la intensidad de la iluminación direccional para crear niebla basada en la dispersión real de la luz en la atmósfera. Por ultimo, con Exponential Height Fog podrás aportar un poco más de control del color y te permitirá agregar un efecto de niebla más simple. Con esta opción, la niebla se volverá menos densa en las partes más altas del mapa y más densa en las partes más bajas.
Esperamos que estos tips os ayuden a mejorar en vuestra forma de crear materiales para que vuestros proyectos luzcan más profesionales.
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