Lumen es el nuevo sistema de iluminación global dinámica y de reflexiones integrado en Unreal Engine 5. En nuestro último post os contamos que Unreal Engine 5 ya estaba disponible y una de las principales novedades de este sistema es el desarrollo de esta herramienta.
Se trata de un híbrido entre el sistema de iluminación Voxel y Raytracing, pero sin la necesidad de realizar los costosos cálculos computacionales de esta última tecnología. Esto permite que realice una renderización a través de rebotes infinitos y reflejos especulares indirectos en entornos grandes y muy detallados. En esta herramienta las escalas pueden ir desde milímetros hasta kilómetros.
Lumen resuelve la iluminación indirecta difusa dinámica. En esta herramienta, la luz que rebota de forma difusa en una superficie recoge el color de esa superficie y refleja la luz coloreada en otras superficies cercanas. A esto se le conoce como efecto sangrado de color. Además cuenta con un desarrollo de las mallas de la escena que bloquean la iluminación y producen sombras indirectas.
Todos los proyectos que se crean en Unreal Engine 5 vienen por defecto con Lumen activado. Pero si queremos activar Lumen en un proyecto que hayamos traspasado desde Unreal Engine 4 tendremos que realizar un par de pasos adicionales, ya que por defecto se encuentra deshabilitado para no romper la iluminación que ya tengamos configurada.
Para su activación deberemos acceder a Project Settings, ir a la sección de Rendering y por último activar Lumen en la opción Dynamic Global Illumination Method. También tendremos que activar Lumen en la misma pestaña, donde aparece Reflection Method.
La integración de Lumen supone llevar la iluminación dinámica global a un nuevo nivel más sólido y con una muy buena integración con otras características del motor como Nanite.
Lumen viene para sustituir y complementar la iluminación usada en UE4. El Screen Space Global Illumination era eficaz pero sus resultados no eran los deseados para un motor gráfico de este tipo. Y Ray Tracing Global Illumination no se integraba adecuadamente con otros sistemas, ni funcionaba de manera correcta en los videojuegos de alta calidad.
Una de las principales características de Lumen en Unreal Engine 5 es como actúa en la iluminación dinámica indirecta. Esta iluminación es la que se produce por el rebote de la luz en las superficies sobre las que se proyecta. A través del rebote de luz, Lumen es capaz de incidir en la superficie, coger el color y reflejar el área colindante una luz tintada con este color.
Cuando Lumen actúa junto a la tecnología Nanite alcanza grandes niveles de resolución reduciendo el tamaño para que el rendimiento del proyecto sea óptimo a tiempo real. Para mejorar la luz ambiental, ha incluido un sombreado que aparece a través de la luz natural y permite que los interiores se muestren más oscuros que los exteriores. Con técnicas de este tipo, la tecnología cada vez se acerca más a la realidad.
Esta técnica también se adapta a espacios donde queramos que la niebla no permita el paso de la luz. A través de la herramienta “Exponential height fog” podemos crear nuestra propia niebla artificial y modificar los parámetros según nos convenga.
Lumen ha conseguido emitir luz de los materiales emisivos sin realizar ningún tipo de bakeado, como ocurría en Unreal Engine 4. Estos materiales emiten luz por sí mismos de manera dinámica y a un bajo coste de rendimiento, en la versión de Lumen de Unreal Engine 5.
Los reflejos que Lumen renderiza son capaces de reflejar la rugosidad del material en su gama de valores, admitiendo los reflejos de la luz global difusa y del sombreado de la luz solar. Esto significa que puede generar reflejos en la mayor parte de los materiales, incluidos los transparentes.
Debemos recordar que Lumen funciona con todas las luces disponibles en el motor, pero es muy importante que estas luces no estén configuradas como estáticas. Esto se debe a que si este tipo de luces están guardadas en los lightmaps, se quedarán deshabilitadas en Lumen.
Esta herramienta te permite crear todo tipo de escenarios en los que la iluminación se va adaptando al momento. La alta calidad que nos aporta no influye en el rendimiento y facilita enormemente su desarrollo. En UTHUB estamos ya preparando nuestros primeros proyectos. ¿A qué esperas para probarlo?