¿Por qué no hemos eliminado a nuestro rival si juraríamos que le habíamos dado en la cabeza? Es posible que este sentimiento frustrante te atormente con frecuencia cada vez que juegas a VALORANT (tranquilo, no estás solo). Puede ser tu ratón, la pantalla donde estés viendo el juego, tu conexión a internet… Nosotros no vamos a ser el Mesías del aim ni te vamos a prometer que vas a llegar a Radiant si cambias de teclado; pero sí podemos explicar por qué, en ocasiones, disparamos a un punto y no ocurre lo que debería ocurrir desde el punto de vista del propio desarrollo del juego. La precisión de las balas en Valorant depende de muchos factores.
Para que VALORANT funcione lo más rápido posible, requiere de un montón de optimización a través del juego. Un ejemplo de optimización es la animación de los agentes. El juego «omite» la animación para todas las skeletal meshes (mallas con esqueleto) que no están involucradas en el registro del tiro. Por ejemplo, durante la fase de compra, todas las animaciones de cuando los agentes mueren están desactivadas. Por mucho que dispares a un compañero en esta fase, no hay fuego amigo 🙁
A la hora de revisar la precisión de los disparos o golpes, cada «actor» (agente, objeto, etc.) que pueda ser alcanzado por los proyectiles del arma debe evaluar la animación y colocar las posiciones correctas del esqueleto. Cuando un arma es disparada, el servidor del juego rebobina la simulación del servidor hasta el punto exacto donde el jugador disparó, teniendo en cuenta la latencia de red y del servidor. Al rebobinar, se interpola entre las posiciones del cuerpo de los últimos refrescos de la lógica del servidor (la lógica son todos los cálculos de las acciones ocurridas en ese justo instante). Luego, revisa los golpes contra los actores que puedan sufrirlos para computar el daño. Después de revisar los golpes, el rebobinador restaura la simulación del servidor al presente y continúa hacia delante.
Aquí os dejamos con un vídeo más extenso para los que queráis profundizar en el tema. A partir del minuto 13, explica todo esto (y mucho más desde las entrañas de Unreal Engine):
Son dos cosas totalmente diferentes y que afectan directamente a la decisión de si una bala da en el blanco o no.
El tiempo del cliente es el conformado por tu conexión a internet, tu ordenador (el hardware) y el input lag. De este habréis oído bastante, ya que es el tiempo que tarda desde que tú clickas o pulsas una tecla hasta que llega la información al PC y al servidor; si tienes un periférico de gama muy baja es posible que sufras de esto. En definitiva, el tiempo del cliente es lo que tarda en enviar la información y traerla de vuelta.
El tiempo del servidor es el tiempo en el que el propio servidor (p.e. Madrid, París, Londres) tarda en hacer todos los cálculos con la información obtenida de los clientes. En la gran mayoría de los casos, es más corto que el tiempo del cliente.
Aquí viene un dato muy curioso. El AIMLAB Master Challenge es un reto donde 31 creadores de contenido debían subir una cuenta nueva de VALORANT en servidores de Europa hasta el rango más alto que pudieran. Uno de los participantes era Blue_mx, un jugador mexicano bastante bueno, el cual es Radiant en Latinoamérica. ¿Cómo pudo llegar a Inmortal jugando desde tan lejos con un ping del averno? Aparte de porque es buenísimo, es porque supo adaptarse perfectamente a la forma en la que funciona el juego cuando hay tanta diferencia de ping entre jugadores.
Imaginemos que una persona de España está jugando en el servidor de Madrid a unos 16 de ping contra una persona de Latinoamérica a unos 140 de ping. Lo más lógico es que, si eres el jugador de España, pienses que el juego le va a ir fatal y a trompicones a nuestro compañero latinoamericano, pero cuando empiezas a enfrentarte a él ingame y resulta que no le das ni una bala, te empiezas a plantear muchas cosas (entre ellas comprar un PC nuevo).
No es culpa tuya; no necesitas tres litros de café. El tiempo del cliente tuyo es MUCHO menor, porque la distancia a la que envías tu información es mínima comparada a la de alguien en Latinoamérica. VALORANT recibe tu información casi a tiempo real y la envía al resto de jugadores, los cuales reciben muy bien esa información. Sin embargo, si estás jugando desde Latinoamérica, tu tiempo del cliente es muchísimo mayor, por lo que tardas más en enviar esa información a VALORANT y este le envía a los jugadores españoles una interpolación (media) entre donde estarías en ese momento en sus partidas y dónde estás realmente en la tuya.
Dicho esto, si eres el jugador español, cuando quieras disparar a la cabeza del contrario, realmente estás disparando al aire y la precisión de las balas sea incierta, porque es muy probable que tu contrincante latinoamericano haya pasado por ahí hace un ratito. Ah, y como él recibe la información con mayor precisión que tú la suya, te ha visto antes, por lo que es posible que estés muerto ya cuando te des cuenta. Eso sí, el jugador latinoamericano tiene la dificultad de tener que calcular dónde debería disparar suponiendo que está tardando en ver la información. Esto es algo con lo que tendría que vivir en todas las partidas y se acabaría acostumbrando; sin embargo, si el jugador español se encuentra con un contrincante de muchísimo mayor ping, tendría que hacer un esfuerzo sobrenatural para poder prever dónde debería disparar (vamos, hacer prefire).
Aquí venimos con el famoso tema: el RNG. Por si alguien es nuevo en la materia, el RNG es el Random Number Generator: un algoritmo que produce números aleatorios. Las armas como la Vandal y la Phantom NO tienen un 100% de precisión en su primera bala; esto quiere decir que, cuando disparas, puede haber una ligera desviación de la bala, ya que depende del RNG, y causar que aciertes o no el disparo. Obviamente, si estás en una corta o media distancia, es casi imposible que el RNG te haga pasar una mala jugada en la primera bala. Sin embargo, en larga distancia, puede determinar el resultado de un duelo. Todo esto es teniendo en cuenta que estás parado y que no estás marcándote un run&gun.
La única forma en la que puedes reducir lo máximo posible esa desviación en la primera bala es agachándote y apuntando.
Ya hemos visto que son muchos los factores que afectan a la hora de decidir si has dado en la cabeza a alguien o no; y la mayoría de ellos ocurren en menos de un parpadeo de ojos. Los desarrolladores de VALORANT decidieron desde el principio implementar este pequeño gran factor llamado RNG y eso es lo que hace que sea diferente al resto (e impredecible).
Este artículo está escrito con la intención de que todos entendamos mejor cómo funcionan las bases de VALORANT. Así, tendremos que centrarnos en adaptarnos al juego para mejorar nuestro nivel individual sin poner excusas vacías.
Si habéis llegado hasta aquí, es posible que os haya picado la curiosidad con todo esto de cómo se desarrolla un videojuego y cómo se toman las decisiones dentro de él. En nuestro blog de UT-HUB tenéis un montón de artículos interesantes relacionados y, si queréis adentraros más en todo esto y profundizar de manera profesional, aquí os ayudamos en vuestro camino hacia el éxito.