Entre las tentadoras y eclécticas creaciones encontradas en la Epic Games Store y PlayStation 5, hay un título hecho por un pequeño estudio indie más conocido por su trabajo en una película que en el mundo de los videojuegos. De hecho, Kena: Bridge of Spirits es el primero videojuego largo de Ember Lab.
Fundado en 2009 por los hermanos Mike y Josh Grier, este reducido equipo de talentosos artistas comenzaron con el corto de animación Dust y siguieron sorprendiendo a todo el mundo con un corto animado basado en Zelda conocido como Majora’s Mask – Terrible Fate.
Kena, con una salida planeada para 2021, es un juego de acción y aventura con un importante componente narrativo que mezcla un detallado apartado artístico con la exploración, los puzles y el combate.
Entrevistamos al co-fundador y jefe creativo de Ember Lab Mike Grier sobre la creación del estudio, su decisión de crear un videojuego y cómo tecnología de última generación como Unreal Engine puede potenciar su visión creativa.
¿Cómo surgió Ember Lab como estudio y cómo creció hasta su tamaño actual? ¿Qué unió al equipo?
Mike Grier, jefe creativo y co-fundador de Ember Lab: Ember comenzó como un estudio de animación y VFX. La mayoría de nuestro equipo tiene un background cinematográfico y parte de nuestra motivación para formar la compañía era conseguir los suficientes recursos para crear nuestra película, Dust. Gran parte del equipo original viajó con nosotros para grabar en las localizaciones de Japón. El proceso de desarrollar un film independiente unió al equipo e hizo que creciera el potencial del estudio.
A medida que completamos la post-producción de Dust, el estudio comenzó a aceptar proyectos de anuncios. Empezamos a especializarnos en desarrollo de personajes para campañas publicitarias. Cada proyecto que tomaba el estudio nos potenciaba para crecer y ayudaba a desarrollar nuestras capacidades.
Tanto en Majora’s Mask – Terrible Fate como en Dust hay una configuración atmosférica muy rica y un hilo argumental intrigante y evocador, ¿cómo surgieron las ideas para estos dos metrajes y qué os llevó a crearlo?
Grier: Gran parte de la influencia de Dust surge de mi tiempo en Japón. Viví en Tokyo durante unos cuantos años y me tomaba mi tiempo para descubrir las zonas rurales más bellas y fotografiar el paisaje. Aunque Tokyo era una ciudad muy densa en cuanto a población y rascacielos, un breve trayecto en tren me llevaba hasta caminos transitables por entornos llenos de granjas y templos antiguos. Si me pongo a recordar, me doy cuenta de que algunas de las mejores fotografías que jamás he tomado fueron de estructuras abandonadas
Conocí a muchas personas locales que me ayudaron mucho y estaban impacientes por mostrarme los caminos más desconocidos. Me ayudaron a encontrar viejos senderos y localizaciones que muy pocos turistas pueden ver en Japón. La estética visual y la temática del metraje estuvo inspirada por la observación de estos lugares hechos por el hombre y abandonados siendo reclamados por la naturaleza
El concepto de Terrible Fate viene del deseo de colaborar con nuestro amigo Jason Gallaty. Jason es el compositor de Kena y dio comienzo con un desarrollo de remixes de videojuegos. Jason ya había lanzado un álbum remix de Majora’s Mask para su segundo proyecto; queríamos desarrollar un corto que pudiera entusiasmar a los fans del juego y traer ese mundo de nuevo a la vida. Para ese momento habíamos estado haciendo muchos proyectos publicitarios de ese estilo, grabaciones live-action entremezcladas con personajes 3D estilizados. El juego tuvo un gran impacto en el crecimiento de todos nosotros y la idea de construir con esa inspiración era bastante emocionante.
¿Por qué decidisteis hacer de Kena: Bridge of Spirits un videojuego y no otro corto?
Grier: El desafío de la narrativa en los videojuegos siempre ha sido interesante para nuestro equipo. Algunas de las experiencias más impactantes para mi crecimiento eran las historias y mundos creados en videojuegos. ¡Mi sueño siempre ha sido intentar despertar el interés de futuras generaciones de creadores de la misma forma que otros me inspiraron a mi!
Cuando comenzamos a desarrollar ideas para la historia pensamos que podría ser una serie o una película. Pero cuando, comenzamos a idear el concepto de los rot, supimos que tenía que ser un juego. Queríamos ser capaces de vivir aventuras con los rot y explorar el mundo con ellos. Los rot acabaron siendo un elemento crucial que nos ayudó a entrecruzar la jugabilidad con la historia que queríamos contar. El viaje del jugador con los rot a medida que crece su equipo refleja varios de los temas en el juego. ¡Además, son muy divertidos!
¿Qué tipo de películas y videojuegos inspiraron la creación de Kena?
Grier: Definitivamente, nos inspiraron mucho los juegos de Zelda tanto como Okami. El estilo de narrativa de la película Rashomon también fue una inspiración clave.
¿Qué diferencias hay con la forma en que llegáis a vuestra audiencia y cómo ofreceis un ambiente y un mensaje en un videojuego comparado con una película?
Grier: Creo que hay muchas similitudes. Los videojuegos tienen una forma de capturar la atmósfera y hacerte sentir inmerso en un mundo y, para mi, las mejores películas consiguen hacer lo mismo. Creo que esto se refleja en los tipos de películas que intento hacer. Siempre me esfuerzo en hacer que la atmósfera de un mundo juegue un papel importante en la historia de los personajes.
¿Cómo de diferentes son los procesos de creación en la creación de una película y de un videojuego?
Grier: Mientras que muchos de los desarrollos creativos son similares, hemos encontrado que el proceso es mucho más cambiante en el desarrollo de juegos. Las cosas evolucionan cuando haces un metraje pero no tanto durante el desarrollo de un videojuego. La jugabilidad es el rey y si quieres contar una historia atractiva tienes que ser flexible. Siempre estaoms trabajando en soluciones creativas para hacer ajustes que permitan al juego y a la historia funcionar de manera conjunta.
¿Cómo impactaron en el resultado final y en tu habilidad como artista las diferentes herramientas utilizadas para crear cortometrajes y este videojuego?
Grier: La tecnología tras ambos medios está empezando a emerger. Cuanto más mejore la tecnología, creo que veremos más solapamientos. Las herramientas a tiempo real se están volviendo más amigables para los artistas y para gente familiarizada con los efectos visuales o cinemáticos que debería sentirse como en casa cuando se trata de realizar narrativas y capturas cinematográficas. Me entusiasma ver nuevas generaciones de experiencias creadas como AI e historias interactivas que se vuelven más avanzadas e impredecibles.
¿Qué herramientas se usaron en la creación de tus metrajes y se han reutilizado en la creación de este juego?
Grier: Hemos usado Maya, Houdini y ZBrush.
¿Cómo crees impactará en vuestra forma de ver y hacer películas el proceso de hacer este juego?
Grier: Gracias a nuestro trabajo en Kena, el estudio está muy cómodo con el flujo de trabajo en tiempo real. Nos puedo imaginar usando previsualizaciones en tiempo real o incluso VFX para ayudar a visualizar y acelerar el proceso creativo de un film. La experiencia de desarrollar con Unreal nos ha hecho pensar en la idea de hacer una película completa animada en tiempo real en Unreal.
Tanto en Dust como en Majora parecéis haber tenido una meta muy específica en cuanto al tipo de mensaje que queríais dar. ¿Sucede lo mismo con Kena? En caso de ser así, ¿cuál es ese mensaje?
Grier: Siempre nos hemos inclinado por temas de balance y restauración. Cada personaje del juego tiene una historia muy personal que contar. Todos son únicos pero comparten características similares de misericordia y la idea de dejar marchar el pasado. Los temas medioambientales de curación y balance también se cuentan a lo largo de las luchas de los personajes.
¿Qué esperabais transmitir con el tráiler que lanzasteis para el juego?
Grier: Una de las muchas metas de los tráilers fue restablecer el mundo a la par que introducíamos elementos claves para la historia y para los personajes. Otro elemento importante era permitir a la gente enamorarse de los Rot. Queríamos que la gente viera la unión con Kena y cómo los rot transformaban el entorno. Más importante aún, queríamos que sirviera como escaparate de las mecánicas centrales de combate, exploración y recolección.
¿Qué podéis contarnos sobre este juego en cuanto al género y la narrativa?
Grier: Kena: Bridge of Spirits es una aventura de acción impulsada por la historia que se ambienta en un mundo con encanto con exploración y combate rápido. Los jugadores crecen y encuentran un equipo de pequeños espíritus que les acompañan llamados los rot, mejorando sus habilidades y creando nuevas vías para manipular el ambiente.
Máscaras de madera únicas, creadas para aquellos que han fallecido, honran la vida que han dejado. Estas mascaras están ubicadas en santuarios sagrados y poco a poco se convierten en polvo, simbolizando el avance del espíritu hacia la próxima vida. Los creadores de estas máscaras son llamados guías espirituales.
Kena, la hija de un guía espiritual, crece aprendiendo de su padre y acompañándole en sus aventuras. Años más tarde, Kena viaja a un pueblo abandonado construido alrededor de un lugar sagrado de poder, un santuario de montaña que se cree que tiene propiedades curativas.
Pronto se da cuenta de que el bosque está maldito, lleno de trampas y espíritus corruptos.
Explorando este emplazamiento olvidado Kena descubre a los rot. De naturaleza tímida, los rot generalmente permanecen escondidos y únicamente se sienten atraídos por Kena. Con la ayuda de los rot y su conocimiento sobre el Mundo de las Almas, Kena desentraña el secreto de la comunidad olvidada y trae paz a los espíritus corruptos.
Parece haber tanto escenas de jugabilidad como no jugables en el tráiler, pero el apartado artístico del juego hace que sea muy duro marcar una línea de separación entre los dos. ¿Cómo conseguisteis ofrecer una parte visual tan detallada en la jugabilidad?
Grier: Pasamos mucho tiempo desarrollando el aspecto de los entornos y el mundo. Esos esfuerzos estaban centrados en un aspecto visual y en la meta de la narrativa medioambiental. Todo este trabajo de desarrollo de un mundo conlleva las cinemáticas, porque empleamos los mismos assets. Así que el estilo visual ayuda de verdad a conseguir el mismo sentimiento entre el gameplay y los metrajes. Pero un área que creo que a veces pasa por alto es la calidad de las animaciones jugables. Kena y los personajes se mueven y se sienten bien en el juego y las cinemáticas, algo que unifica el conjunto de la experiencia en todas las escenas.
El mundo en sí parece estar repleto de vida y un alto nivel de detalle, ¿cómo lo lograsteis?
Grier: Tan a menudo como podemos, intentamos integrar elementos «realistas» en el mundo fantástico que estamos desarrollando. Cosas como la vegetación interativa, el viento que sopla entre los árboles, las motas y partículas en el aire ayudan a traer este mundo a la vida. Adicionalmente, pasamos mucho tiempo pensando y ajustado temas de iluminación en cada espacio. La iluminación de un entorno boscoso puede cambiar completamente la sensación de ayuda a capturar su belleza.
El trailer parece incluir muchos efectos de luz, ¿cómo de importante fue la iluminación para el juego y qué tipo de herramientas usasteis para conseguirlo?
Grier: Sentimos que la iluminación es crítica a la hora de dar forma a las localizaciones y experiencias. Nada funciona de verdad sin ella y definitivamente nos apoyamos en nuestra experiencia con películas y VFX para ayudar a conseguir el aspecto perfecto para el juego. Generalmente optamos por personajes estilizados y entornos con iluminación realista. Nuestro equipo tiene mucha experiencia con iluminación para cine tanto a nivel digital como práctico. Nuestro DP [NdT: Director de fotografía, del inglés «Director of Photography»], Boa Simon, con quien solemos trabajar en producción fílmica, ha sido el responsable de gran parte de la iluminación en el juego.
¿Cómo sois capaces de ofrecer un nivel tan alto de detalle y una jugabilidad inmersiva con un equipo de apenas 14 personas? ¿Hay algún acercamiento al desarrollo que os permita alcanzar esto?
Grier: Hemos intentado desarrollar un entorno colaborativo del estudio. Gran parte del desarrollo del juego es interdependiente, es importante que trabajemos y nos apoyemos unos a otros al ser un equipo tan pequeño. La comunicación es crítica y muchos de nosotros hemos trabajado juntos durante mucho tiempo, así que, cuando todo el mundo estaba trabajando junto en el estudio, pudimos compartir y desarrollar ideas rápidamente. El trabajo en remoto debido al COVID ha impactado a nuestra eficiencia, pero también nos ha hecho apreciar el valor y la necesidad de una comunicación muy fuerte.
¿Qué tipo de mejoras, jugabilidades, audios y visuales se han añadido a vuestro juego con la ayuda de avances tecnológicos de la próxima generación de consolas y Unreal Engine?
Grier: Uno de los más presentes ha sido nuestra capacidad de mostrar más rots en pantalla. Hay 100 rots distintos que puedes coleccionar en el juego. En la siguiente generación seremos capaces de mostrar a cada uno de estos pequeñines en pantalla, todos al mismo tiempo.
¿Qué es lo que más os entusiasma, a ti y a tu equipo, sobre las posibilidades de la nueva generación y Unreal Engine?
Grier: Probablemente, el uso del disco duro en la next-gen. Con el poco tiempo que llevamos usando herramientas de la nueva generación, apenas hemos arañado la superficie de sus posibilidades. Incluso out of the box [NdT: Expresión que indica algo poco común], la velocidad del disco duro es un beneficio increíble. El audio 3D es otro elemento que, sin duda, va a mejorar la experiencia inmersiva.
¿Hay algo en particular de los elementos visuales o de la jugabilidad del diseño de vuestro juego que queráis destacar y explicar? Si es así, por favor, hazlo.
Grier: Uno aspecto de la jugabilidad con el que estamos realmente contentos es la transición desde las áreas corruptas hasta los entornos restaurados que ocurren en tiempo real. Al principio pensamos que estos cambios tendrían que suceder en escenas de vídeo. Sin embargo, una meta de nuestro equipo era lograr que las transiciones ocurriesen en tiempo real. Fue un gran desafío técnico y artístico relacionado con el rendimiento.
Realizamos un renderizado ortográfico personalizado por completo para dibujar todos los elementos que limpian la zona muerta. Esto nos da una máscara para trabajar con los shaders de la zona muerta y determinar qué se limpiaba y qué no. Para el gameplay, para saber si Kena está en la zona muerta o no, utilizamos capas de paisaje con superficies físicas que permiten a los artistas pintar las áreas de las zonas muertas. Luego simplemente usamos una combinación de esferas que desaparecen con los efectos visuales para determinar qué áreas fueron limpiadas.
Crear una zona muerta dinámica también introdujo otro nivel de complejidad a la hora de vestir la parte visual y subir el nivel artístico, pero, al final, creo que el esfuerzo mereció la pena. Hemos sido capaces de mantener al jugador inmerso en el juego a medida que el entorno se transforma a su alrededor. Los rots reaccionan y se alegran cuando se reúnen con Kena, la vegetaciónflorece y la vida se restaura en el entorno.
Gracias por vuestro tiempo. ¿Dónde puede la gente descubrir más sobre Ember Labs y Kena: Bridge of Spirits?
Grier: Nuestra página web es www.emberlab.com y todos nuestros perfiles en redes sociales (Twitter, Instagram, Facebook y YouTube) se encuentran como @emberlab.
También tenemos algo de merchandising oficial disponible en rusushop.com.
Para saber más de Ember Lab sobre Kena y los paisajes de próxima generación, únete a nosotros en noviembre para el episodio de The Pulse Games.
Artículo traducido del blog oficial de Unreal Engine.
Versión en inglés aquí: The magic of creating Kena: Bridge of Spirits