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Proyecto final de David Perea, alumno del Máster Technical Artist en Unreal Engine


Os descubrimos las especificaciones técnicas del proyecto final de Máster de David: un configurador interactivo VR de una vivienda (Arquitectura en VR). 

El diseño arquitectónico original proviene de unos planos reales, pero, aun así, David ha tenido que parametrizar las diferentes zonas para añadirle opciones de personalización. De esta forma, el propietario o cliente final puede elegir cambios y ver el resultado en tiempo real gracias a la tecnología VR. El usuario puede moverse libremente por los diferentes espacios, como si se tratara de una visita física real.

Espacio Arquitectónico en Realidad Virtual con Unreal Engine Experiencia VR home

Para la realización del proyecto, incluyendo la decoración, la iluminación y el resto de elementos visuales, nuestro alumno ha pasado por varias fases de flujo de trabajo, que te contamos a continuación. 

Configuración del Escenario 3D:

  1. Construcción arquitectónica:

Búsqueda de referencias y conversión de planos 2D a un modelo 3D a escala del proyecto, el cual será llevado a Unreal Engine. 

  1. Diseño e Interiorismo:

Para el diseño de interiores de este escenario, David ha tenido que buscar y definir los diferentes estilos de mobiliario, la búsqueda de estos assets o componentes y la adaptación de sus mapas UVs.

  1. Iluminación:

Se han creado canales específicos de lightmaps en las mallas para ser usados dentro de UE, asi como, definido el día y la hora donde se mostraría el proyecto, para hacer una configuración de la iluminación y efectos atmosféricos. 

  1. Escenario exterior:

Búsqueda de elementos de baja densidad de poligonaje para la optimización de elementos que serán visibles desde el interior de la vivienda. 

A continuación podrás disfrutar de un video de la experiencia en VR, tal y como si fueres el usuario.

Diseño de la Interfaz de Usuario en VR

Se ha creado un menú usando renders de la vivienda con botones de inicio y fin de la experiencia. 

Para crear la interfaz de movimiento, se ha trabajado en referencias de dirección y una propiedad de traslación del usuario en toda el area interior de la vivienda. Para la personalización de mobiliario por parte del usuario, se ha generado una interfaz de selección muy visual con las diferentes opciones, acabados y materiales de estos.

Adicionalmente, se ha creado una ventana emergente para poder paralizar el juego y volver al menú inicial. 

Espacio Arquitectónico en Realidad Virtual con Unreal Engine Experiencia VR

Hiperrealismo a través de los Materiales y el sonido

Con Megascans, se ha conseguido un alto nivel de realismo gracias al texturizado del proyecto, algo muy importante a la hora de reproducir una experiencia en VR. Además, Adicionalmente David ha creado materiales personalizados e incluso algunos con funciones especificas para VR.


También se realiza un texturizado para ciertos objetos a través de Substance Painter.

Por otro lado, la generación de diferentes sonidos ha aportado una experiencia excepcional en primera persona: reproducción de pasos y sonido ambiental exterior llevado a Unreal para que genere los sonidos 3D.

Flujo de trabajo de Arquitectura en VR

El flujo de trabajo de un proyecto en VR generado por una única persona requiere de una planificación brillante; y así lo hizo David Perea. Ha dividido su proyecto en 4 fases: 

  • Fase 1- Desarrollo de la funcionalidad: En este proceso, se incluyen todas las funciones comentadas sobre investigación y construcción de la distribución general de la vivienda. Además de la creación de las diferentes funcionalidades de movimiento del personaje. Investigación y creación de funcionalidades para VR y finalmente de las interfaces.
  • Fase 2 – Creación del primer habitáculo: Diseño de la zona principal, en este caso del salón, mediante la búsqueda de referencias y assets para modelar solo lo que sea necesario (algo muy importante cuando hablamos de experiencias en VR). Se crean las funciones de materiales máster y un postprocess volume para el nivel. Iluminación básica que ayude al texturizado y, después, una iluminación con los parámetros que físicamente son correctos. Esferas de reflexión de materiales del salón, con su correcta optimización. 
  • Fase 3 – Resto de la vivienda: Ahora, para completar el resto de habitaciones, se repite el proceso de la fase 2 a las diferentes estancias. Además, se crean los diseños de las interfaces para crear una experiencia de calidad y con un estilo cuidado. Además, se crea la interfaz de personalización de objetos. 
  • Fase 4- Refinamiento y optimización: En esta fase, es vital pulir todos los detalles, desde cumplimentar las decoraciones adicionales e interiorismo del área hasta el postprocesado. Se implementarán sonidos y detalles de movimiento automático, así como la implementación de partículas y VFX.


¡Listo! Leído así, puede parecer un proceso rápido, pero es el trabajo de tres meses de un alumno que tiene que presentar su proyecto final de máster y conseguir que los usuarios disfruten de una calidad excepcional.

Desde UT-HUB, hemos tenido la oportunidad de probar la experiencia en el #Aragamingfest y ponerlo a prueba con betatesters. Un placer haber incubado este proyecto en nuestro centro de formación. David, has conseguido hacer algo muy épico, ¡enhorabuena!