Cada vez son más los videojuegos que son creados con VR (Realidad Virtual), pero una vez tenemos el juego, nos surgen varias dudas con respecto a la forma en la que podemos publicitarlo. ¿Cuál sería la mejor forma de publicitar un contenido de VR en un medio que no tiene VR o una pantalla en 2D? ¿Cómo podemos transmitir la experiencia inmersiva en la propia publicidad? Los tráilers son el recurso más poderoso que tenemos, ¿podríamos crear uno que transmitiera las mismas sensaciones que si estuviéramos jugando? ¿Cómo podríamos hacer un tráiler en 360?
Para los desarrolladores de VR, el problema es bastante importante: ¿Cómo puedes convencer con seguridad sobre lo inmersivo e interactivo que es tu juego de VR, cuando la mayoría de tu contenido de marketing será lanzado en una pantalla 2D? Normalmente, se buscan estrategias creativas tales como tráilers, grabación de personas en directo jugando, capturas de pantalla y GIFs. Es más, un vídeo en 360 es un buen comienzo, solo hay que saber cómo desarrollarlo. Y aquí, en UT-HUB, vamos a echarte un cable con esto.
¿Qué es lo primero que haces cuando quieres hacer algo por primera vez? Ver lo que alguien ha hecho ya anteriormente.
Sorprendentemente, solo hay un puñado de videojuegos que han decidido utilizar el formato 360 para sus vídeos promocionales. El primer y más claro ejemplo es el trailer de The Climb.
The Climb tenía cierta ventaja aquí. Debido a que su gameplay es directo y claro, ya que está literalmente resumido en su título, no necesitaban gastar mucho tiempo pensando en presentaciones o mecánicas. De lo que nos dimos cuenta a continuación en su tráiler es de la “sensación de presencia”: una gran parte de The climb son las increíbles vistas que te regalan durante y al final de cada escalada, y la forma en la que el tráiler está realizado, anima al espectador a observar alrededor y sumergirse dentro del precioso paisaje. Quieres estar ahí y ahora – el hecho de escalar es casi secundario – y no pasa nada-.
El tráiler 360 de Arizona Sunshine toma ventaja tanto en el ámbito espacial como temporal. Mientras quedas atrapado de escena en escena en este plano apocalíptico, el tiempo se ralentiza lo suficiente como para dar la impresión de que todo está ocurriendo a la vez. Da una sensación de caos real hacia el espectador, y crea unas expectativas sobre un videojuego que te llevará al epicentro de esa espiral tan intensa. La parte de la historia en este videojuego es bastante linear: mientras que el tráiler de The climb muestra la belleza de su juego allá donde mires, el tráiler de Arizona Sunshine se centra en la acción que está ocurriendo frente al espectador y no hay mucho más allá que ver.
Por último, tenemos el tráiler 360 de Psychonauts: The Rhombus of Ruin. Con una duración de 93 segundos, este tráiler parece estar pre-renderizado y su historia es bastante lineal. El uso del audio binaural es clave, ya que el espectador gira su cabeza para explorar la escena completa de la nave espacial; la dirección de la voz de los personajes siempre te guía.
¿Qué hemos aprendido?
Imaginemos que estamos creando un tráiler para Freediver Triton Down, un videojuego sobre buceo.
A partir de esta base, salió el primer storyboard: el espectador abre sus “ojos” en medio de un barco hundido. Tiene que bucear hasta encontrar una fuente de oxígeno y buscar una salida antes de que se le acabe.
Ahora es cuando viene lo complicado: llevar a cabo todos los pasos anteriores a la producción. Aquí te mostramos todos los pasos técnicos, uno a uno, para que lo puedas seguir o resuelvas cualquier duda que te surja.
Para comenzar, hay que tener los plugins necesarios. El que usaron en Freediver es el Panoramic Capture plugin de Unreal. El tráiler fue creado utilizando una versión pre-4.23, así que asegúrate de revisar las notas de las nuevas versiones por si hay algún ligero cambio.
Teniendo instalado este plugin, asegúrate de que Instance Stereoscopic rendering está en OFF en los Project settings.
Cierra y vuelve a abrir el programa para que los cambios hagan efecto. Con los siguientes nodos que vemos en la imagen podremos empezar nuestro proyecto en 360. ¡Con esto ya estaría todo listo para comenzar a crear tu escena!
Como la presencia es clave en una experiencia de VR, se necesita tener integrados los brazos del carácter en todo momento. Para ello, hay que capturar el movimiento de los brazos dentro del juego. Con el plugin “Take recorder” es posible grabar el gameplay y, con ello, los brazos del player.
Con todo esto producido, ya tendríamos lo que sería la grabación del juego en 360.
Para mejorar la sensación de presencia, se pueden mejorar las animaciones del player exportando en .FBX desde Sequencer a un software externo y, así, refinar las animaciones. Tras refinarlas, re-importamos las animaciones a Sequencer.
Es muy importante lanzar el juego desde el editor en modo StandAlone antes de capturar nada.