César Soria, nuestro alumno egresado del máster de Technical Artist, nos presenta esta cinemática como resultado de su proyecto final de máster: la creación de un environment completo en Unreal Engine. Y menudo environment, el resultado final te encantará. Pasemos a conocer el proceso de trabajo que ha llevado este proyecto.
Lo mejor para iniciar un proyecto de esta índole es trabajar en la búsqueda de referencias e inspiración para crear un environment. En este caso, se barajaron diferentes entornos para la cinemática, pero finalmente la decisión de centrarse en uno muy completo consiguió garantizar la calidad del proyecto y potenciar el hiperrealismo de Unreal Engine.
La idea principal ronda bajo el concepto de la divinidad. Crear un environment que venere dioses como los templos antiguos, aquí muchas referencias de entornos vienen de juegos como Assassin’s creed Origin / Odyssey, de Diablo 4 y Hellblade.
Para empezar a conceptualizar el espacio en 3D, se utiliza la técnica de Blocking, es decir, se crea un boceto en 3D con las ubicaciones de los principales elementos de la escena.
En esta fase, se comienza a añadir los focos de iluminación principal, así como la técnica de los 3 puntos de luz para los elementos que se desea destacar; se puede apreciar muy bien en la estatua. Esta estatua está inspirada en Lilith, de Diablo 4.
La iluminación atmosférica de Unreal se vuelve a ajustar.
Para completar el diseño del espacio, se incluyen detalles y elementos extra. Podemos apreciar la inclusión de candelabros, velas, telas y, sobre todo, podemos encontrar un gran trabajo de decals en las ventanas: cada una de ellas cuenta con un diseño diferente que nos narra la historia del Templo del mal.
César Soria encontró alguna barrera con la configuración de las ventanas y los decals, ya que en movimiento las texturas podrían causar parpadeos en la cinemática y no traspasar la iluminación de forma natural.
Volviendo a la iluminación, conseguir una iluminación atmosférica nocturna puede ser una gran batalla. Tras muchas pruebas y más bakeos, César pudo contra ella y logró transmitir, a través de la luz, las sensaciones buscadas. Su solución fue añadir una amplia cantidad de luces de interior, luces cálidas a través de las velas.
Además, se han añadido VFX de polvo y chispas para introducir al usuario en la experiencia completa.
La gestión de cámaras dentro de Unreal Engine le proporcionó tomas y escenas que luego podría editar a través de Adobe Premiere.
La composición y la corrección de color han creado una cinemática que nos ha dejado a todos con los pelos de punta. La gestión del audio es el broche de oro que cierra el proyecto con esta gran cinemática.
Un gran trabajo y, ahora sí, os dejamos con el resultado final.