«Un mito en un lienzo desgastado«
Siendo reciente el estreno de Leyendas Pokémon Arceus, es buen momento para plantear un análisis de pokemon arceusr y una serie de cuestiones técnicas sobre el juego que, para los que lo hayan probado, serán más que evidentes.

¿El camino a seguir en la saga?
Tras haber jugado unas 20 horas al juego, creo tener conocimiento sobre lo que quiero resaltar. Quede constancia de que la jugabilidad es probablemente lo más refrescante que se puede ver en la saga. El juego toma como referencia otro de Nintendo Switch como es The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Recordemos que, este último, fue un juego de estreno de la consola y que este mismo mes de marzo va a cumplir 5 años. Además, querer expandir el mundo de esta manera lo convierte en el juego en el que soñaría cualquiera que haya jugado a juegos de la saga principal. Para rematar y a título personal, que esté ambientada en Hisui, una versión feudal región de Sinnoh, es un regalo para mí; supone expandir la cosmología del universo de Pokémon.
No obstante, GameFreak ha vuelto a pecar de lo que falló en su anterior entrega (Pokémon Escudo y Espada): a nivel técnico es muy pobre. La comparación con el juego que aspira a ser, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, hace bastante sangrante el problema que tiene el estudio para plantear un juego 3D como Leyendas Pokémon. Conviven en el juego gráficamente dos situaciones que chirrían en conjunto, ya que el juego, al menos, intenta ser bonito y tener una atmósfera que te sumerja pero a nivel técnico hace que esa belleza se quede a medio gas.

Una grieta dimensional gráfica
Siendo muy simplista, la pobreza gráfica podría achacarse a la consola al ser mucho menos potente que sus competidoras actuales. Esta excusa se invalida cuando juegos como Breath of the Wild, Monster Hunter Rise o Doom funcionan en la consola sin que arda. Por tanto hay que atacar al origen del problema: GameFreak actualmente no tiene la capacidad de realizar un juego ambicioso y mantener unos estándares técnicos. Situaciones en la que desaparecen de repente las sombras que proyectan objetos que quedan a espaldas de la cámara las causan un uso indebido de la herramienta de occlusion culling. Esta técnica es muy eficiente a la hora de renderizar, ya que consiste en “eliminar” elementos que no se están viendo, pero aquí se está haciendo de forma descuidada, sin tener en cuenta si de verdad ese objeto ya no afecta a la escena.
Otra de las situaciones que rompen visualmente es el popping. Para que nos hagamos una idea, para optimizar recursos, no pintamos según qué cosas que se encuentren muy lejos del jugador. Estos solo aparecen cuando estamos suficientemente cerca de ese objeto. No es mala idea, ya que muchos juegos lo hacen así. Pero se les olvida algo muy importante: si el popping se hace demasiado cerca, al jugador le aparecen por arte de magia cosas en la escena. Muchos otros juegos tratan de amortiguar el popping con el LOD (Level of Detail). Usar objetos con varios Level of Detail permite que aparezcan los objetos con menor detalle cuando el jugador está lejos y se vayan sustituyendo por versiones con mayor calidad según nos vamos acercando. Para una máquina, cuanto menos detalle tiene el objeto, menos le cuesta ejecutar las operaciones de pintado.

Demasiadas sombras
Durante el análisis de pokemon arceus, estos problemas son más o menos puntuales, no ocurren constantemente (aunque sí con demasiada frecuencia). El colmo viene cuando hablamos de los shaders del motor que utilizan. Estos shaders son los programas que se encargan de pintar toda geometría que haya en el juego. Trabajan con técnicas que permiten pintar haciendo uso de una estética cell-shading. Esta estética hace que en un juego con modelos 3D todo parezca más “cartoon” (similar a los dibujos animados). Los shaders que usa el juego no tienen una aplicación correcta del anti-aliasing –se trata de la eliminación de los dientes de sierra que a veces aparecen en contornos de las figuras.– Estos fallos dan la sensación de que el personaje pueda estar recortado y pegado en la escena de muy mala manera.

El otro problema que existe en este sentido tiene que ver con las texturas. Muchas veces, ver una montaña dentro del juego implica ver una superficie sin rugosidad, sin apariencia rocosa. En la parte técnica, para evitar tener que crear modelos con muchísimos polígonos, se utilizan mapas de normales. Estos indican a la iluminación de la escena en que dirección debe hacer rebotar la luz en cada punto. Pues bien, en este juego, o no existen los mapas de normales o el shader encargado de pintarlas lo hace de forma excesivamente sutil. Adicionalmente, el tiling de las texturas –cómo se repite la misma textura sobre una superficie– canta demasiado. A veces, el juego se puede llegar ver igual que un juego de hace 15 años.
Un futuro incierto en la calidad de la saga
Son demasiados problemas que en conjunto pueden llegar a arruinar la experiencia de un videojuego que tiene muy buenas intenciones. La jugabilidad probablemente marque a partir de ahora una tendencia muy innovadora. Sin embargo, gráficamente, este homenaje al Pokémon origen de todo se convierte en una herejía. Me consta que GameFreak tiene una plantilla bastante corta y muy dirigida hacia desarrollos 2D. Estas limitaciones implican demasiadas dificultades al trabajar en un juego tan ambicioso. Es por ello que, aunque este puede ser el camino que debe seguir la saga, vamos a tener que poner deberes para GameFreak.